Ismael Sagredo-Olivenza

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Los árboles de comportamiento son la tecnoloǵıa más utilizada en videojuegos comerciales para programar el comportamiento de los personajes no controlados por el jugador, aunando una gran expresividad, con cierta facilidad de uso que permite la colaboración entre programadores y diseñadores de videojuegos. En este art́ıculo describimos un nuevo tipo de(More)
La programación del comportamiento de los personajes de un videojuego, su “ inteligencia artificial”, es un trabajo en el que colaboran programadores y diseñadores. Aunque idealmente la separación del trabajo de ambos debeŕıa estar bien definida, en la práctica existe una separación borrosa entre la parte del comportamiento que es responsabilidad de unos y(More)
Unity 3D is a widely used middleware for game development, primarily by small studies. In addition to the core technology, a number of extensions or add-ons have been created by third-party developers to provide additional functionality. Nevertheless, the support Unity 3D provides for building GUI for such add-ons is at a very low level, and for that reason(More)
We have extended behavior trees to support a form of casebased reasoning by retrieving the best action to be performed according to the current state of the game. The case based was filled by programming by demonstration techniques. In this paper we demonstrate how this extension can be used to program the behavior of a non-player character in a complex 3D(More)
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